miércoles, 6 de agosto de 2014

UML

 Fecha: 15 de julio /2014

Introducción
En esta clase se tratan los distintos tipos de lenguajes para hacer modelados, resaltando sus principales características y usos.  


LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

INTRODUCCIÓN
El lenguaje UML tiene una notación gráfica muy expresiva que permite representar en mayor o menor medida todas las fases de un proyecto informático: desde el análisis con los casos de uso, el diseño con los diagramas de clases, objetos, etc., hasta la implementación y configuración con los diagramas de despliegue. El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. 

La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.


DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTOS:

DIAGRAMAS DE CASO DE USO.
El diagrama de casos de usos representa gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisitos funcionales. Es decir, se está diciendo lo que tiene que hacer un sistema y cómo. 



DIAGRAMAS DE CLASES.
Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre sí.
  


DIAGRAMAS SECUENCIALES.
En el diagrama de secuencia se muestra la interacción de los objetos que componen un sistema de forma temporal.



DIAGRAMAS DE ESTADOS.
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.




DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD.
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una Actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación.



DIAGRAMAS DE OBJETOS. 
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.



CONCLUSIONES

Un UML sirve para que cualquier persona entienda el modelo en cuestión de forma rápida. Este resuelve de forma bastante satisfactoria un viejo problema del desarrollo de software como es su modelado gráfico.

BIBLIOGRAFÍAS

Letelier, P. 2002. Desarrollo de software orientado a objetos utilizando UML.

Hernández, E. 2006. El Lenguaje Unificado de Modelado (UML). (En línea). Consultado, 15 de julio 2014. Formato (PDF). Disponible en: http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF
 




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