Fecha: 15 de julio /2014
Introducción:
En esta clase se tratan los distintos tipos de lenguajes para hacer modelados, resaltando sus principales características y usos.
LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO
INTRODUCCIÓN
El lenguaje UML tiene una notación gráfica muy
expresiva que permite representar en mayor o menor medida todas las fases de un
proyecto informático: desde el análisis con los casos de uso, el diseño con los
diagramas de clases, objetos, etc., hasta la implementación y configuración con
los diagramas de despliegue. El UML está compuesto por diversos elementos
gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un
lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.
La finalidad de los diagramas es presentar diversas
perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos
que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML
describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar
dicho sistema.
DIAGRAMAS
DE COMPORTAMIENTOS:
DIAGRAMAS DE CASO DE USO.
El diagrama de casos de usos representa
gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso
como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se
representan los requisitos funcionales. Es decir, se está diciendo lo que tiene
que hacer un sistema y cómo.
DIAGRAMAS DE CLASES.
Los diagramas de clases describen la estructura
estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan
naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que
tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la
clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de
motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las
acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”,
“girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa
a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por
varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las
asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre sí.
DIAGRAMAS SECUENCIALES.
En el diagrama de secuencia se muestra la
interacción de los objetos que componen un sistema de forma temporal.
DIAGRAMAS DE ESTADOS.
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un
estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o
detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML
captura esa pequeña realidad.
DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD.
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza
dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en
actividad. Una Actividad representa una operación en alguna clase del sistema y
que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas
de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una
operación.
DIAGRAMAS DE OBJETOS.
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los
Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un
diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de
clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema
en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas
de clases.
CONCLUSIONES
Un UML sirve para que cualquier persona entienda el
modelo en cuestión de forma rápida. Este resuelve de forma bastante
satisfactoria un viejo problema del desarrollo de software como es su modelado
gráfico.
BIBLIOGRAFÍAS
Letelier, P. 2002. Desarrollo de software orientado
a objetos utilizando UML.
Hernández, E. 2006. El
Lenguaje Unificado de Modelado (UML). (En línea). Consultado, 15 de julio 2014.
Formato (PDF). Disponible en: http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF
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