miércoles, 6 de agosto de 2014

PRESENTACIÓN

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ


CARRERA: INGENIERÍA INFORMÁTICA



SEMESTRE SÉPTIMO                                 PERÍODO ABRIL-AGO/2014


INTELIGENCIA ARTIFICIAL II


TEMA 1. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE


AUTORA:
SÁNCHEZ MACÍAS CINTHIA MABEL


CATEDRÁTICO:
ING.  HIRDAIDA SANTANA



MISIÓN  
Formación de profesionales íntegros que conjuguen ciencia, tecnología y valores en su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas y herramientas computacionales de última generación.

VISIÓN
Ser referente en la formación de profesionales de prestigio en el desarrollo de aplicaciones informáticas y soluciones de hardware.

CALCETA, JULIO-2014


UML

 Fecha: 15 de julio /2014

Introducción
En esta clase se tratan los distintos tipos de lenguajes para hacer modelados, resaltando sus principales características y usos.  


LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

INTRODUCCIÓN
El lenguaje UML tiene una notación gráfica muy expresiva que permite representar en mayor o menor medida todas las fases de un proyecto informático: desde el análisis con los casos de uso, el diseño con los diagramas de clases, objetos, etc., hasta la implementación y configuración con los diagramas de despliegue. El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. 

La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.


DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTOS:

DIAGRAMAS DE CASO DE USO.
El diagrama de casos de usos representa gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisitos funcionales. Es decir, se está diciendo lo que tiene que hacer un sistema y cómo. 



DIAGRAMAS DE CLASES.
Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre sí.
  


DIAGRAMAS SECUENCIALES.
En el diagrama de secuencia se muestra la interacción de los objetos que componen un sistema de forma temporal.



DIAGRAMAS DE ESTADOS.
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.




DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD.
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una Actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación.



DIAGRAMAS DE OBJETOS. 
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.



CONCLUSIONES

Un UML sirve para que cualquier persona entienda el modelo en cuestión de forma rápida. Este resuelve de forma bastante satisfactoria un viejo problema del desarrollo de software como es su modelado gráfico.

BIBLIOGRAFÍAS

Letelier, P. 2002. Desarrollo de software orientado a objetos utilizando UML.

Hernández, E. 2006. El Lenguaje Unificado de Modelado (UML). (En línea). Consultado, 15 de julio 2014. Formato (PDF). Disponible en: http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF
 




DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA


Fecha: julio   17    del 2014

MARCO TEÓRICO

Estructura de datos Diagrama (DSD) es un diagrama del modelo conceptual de datos que documenta las entidades y sus relaciones, así como las restricciones que se conectan a ellos.  Los elementos de notación gráficos básicos de DSD son cajas que representan entidades. El símbolo de la flecha representa las relaciones. Estructura de datos diagramas son muy útiles para documentar las entidades de datos complejos.
Diagrama de Estructura de datos es un tipo de diagrama que se utiliza para representar la estructura de elementos de datos en el diccionario de datos. El diagrama de estructura de datos es una alternativa gráfica a las indicaciones de la composición dentro de tales entradas del diccionario de datos. La estructura de datos de diagramas es un predecesor del modelo entidad-relación (modelo ER). En DSD, los atributos se especifican dentro de las cajas de entidad, y no fuera de ellas, mientras que las relaciones se dibujan como cajas compuestas de atributos que especifican las limitaciones que se unen entidades juntos. DSD difieren del modelo ER en que el modelo ER se centra en las relaciones entre las diferentes entidades, mientras que DSD se centran en las relaciones de los elementos dentro de una entidad. Hay varios estilos para la representación de los diagramas de la estructura de datos, con la diferencia notable en la forma de definir la cardinalidad. Las opciones son entre las cabezas de flecha, puntas de flecha invertida (patas de gallo), o la representación numérica de la cardinalidad.



Los diagramas conceptuales son generalmente utilizados por los desarrolladores de software para ilustrar e interpretar las relaciones, acciones y conexiones de los sistemas. También los administradores del programa de software los utilizan para mostrar las estructuras de software de alto nivel en la para documentar presentación y especificación.
Entre los diagramas de estructura se encuentran:
* Diagrama de clases
• Diagrama de componentes
• Diagrama de objetos
• Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
• Diagrama de despliegue
• Diagrama de paquetes

CONCLUSIÓN

Un diagrama de estructura es simplemente un conjunto de diagramas que agrupan entidades, relaciones y flujo de datos. Permiten al ingeniero de software documentar el código de forma apropiada para el entendimiento  del  cliente beneficiario del producto.  Cabe recalcar que es necesario realizar un diagrama estructurado del sistema desarrollado para enfocar aspectos relevantes de la solución que se está brindando.

Además este tipo de diagramas fueron la base primordial para el surgimiento de nuevos diagramas.      


REFERENCIAS.

Pressman, R., Ingeniería de software, un enfoque práctico, sexta edición. Editorial McGrawHill, México, año 2010  (Libro digital). Capítulo 1


IRS Resources. 2009. Part 2.  Information Technology, Chapter 5. Systems Development, Section 13. Database Design Techniques and Deliverables.

lunes, 30 de junio de 2014

1. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Fecha de clase: 21 de mayo del 2014

INTRODUCCIÓN
El objetivo de la primera clase llamada: “Metodologías de Desarrollo de software”, con subtemas: 1.1 Ciclos de Vida del Software, 1.2 Metodologías Tradicionales, 1.3 Metodologías Agiles, dictada por la Ingeniera Hiraida Santana, es conocer el ciclo de vida del software, así como metodologías, modelos y patrones de diseño.

Este curso permite al estudiante desarrollar los conocimientos necesarios para tener la capacidad de elegir la adecuada metodología de desarrollo de software dependiendo de cada caso, de tal forma que se cumplan los requerimientos, presupuesto y tiempo designado para la implementación de la solución software.

MARCO TEÓRICO

SOFTWARE
Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora. Describe a los componentes no físicos de un sistema informático; es decir, es un elemento del sistema que es lógico.

1. El software se desarrolla o modifica con intelecto; no se manufactura en el sentido clásico.
2. El software no se “desgasta” (el hardware sí).
3. Aunque la industria se mueve hacia la construcción basada en componentes, la mayor parte del software se construye para un uso individualizado.

El software llega a tener tasas de fallas debido a los cambios o nuevas necesidades


INGENIERÍA DE SOFTWARE
Es la rama de la ingeniería que aplica los principios de la ciencia de la computación y las matemáticas para el desarrollo de una aplicación de manera práctica y ordenada

PROCESO DE SOFTWARE
Es un conjunto de pasos ordenados con el fin de lograr una meta, la obtención de un producto de software de calidad.

ACTIVIDADES DEL PROCESO DE SOFTWARE

1) Comunicación o Especificación à Requerimientos funcionales, Características y Funciones.

2) Planeación à Es el plan del proyecto de software, donde se distribuye un cronograma especificado en el tiempo, podría ser un diagrama de GANNT.

3) Modelado à Antes de proceder a codificar, se recomienda hacer un diagrama en UML (Lenguaje Unificado de Modelado).

4) Código o Desarrollo à Codificar el diseño previamente establecido con sus respectivas características y funcionalidades.

5) Despliegue à Puesta en producción del software, una vez pasado por un número de pruebas para comprobar su correcto funcionamiento, con la posibilidad de modificar el software para que se adapte al mercado.

A lo largo de todo el proceso se aplica un conjunto de actividades sombrilla que ayudan al equipo que lo lleva a cabo a administrar y controlar el avance, la calidad, el cambio y el riesgo.

El éxito o fracaso de cualquier proyecto de software depende de las siguientes actividades:

·   Seguimiento y control del proyecto
·   Gestión de riesgos
·   Aseguramiento de la calidad del software, mediante la ejecución de buenas prácticas regidas a normas y estándares de calidad.
·   Revisión de técnicas
·   Medición
·   Administración de la configuración del software
·   Administración de la reutilización, un software adaptable a futuros cambios
·   Preparación y producción del producto






FUENTE BIBLIOGRÁFICA:
Roger S. Pressman (2010). Ingeniería del Software un enfoque Práctico. 7ma. ed. México: Mc Graw Hill.